《影之刃零》发行负责人:被称作"类魂"是一种赞美
作者:周末游戏网时间:2025-06-02 18:22:37
近日,《影之刃零》的发行负责人陈威(Will Chen)接受了外媒prankster101的采访,讨论了有关游戏的更多细节。

陈威表示《影之刃零》这个项目的开发人员只有不到40人(但也与一些外部艺术家进行了合作),这也让采访人员感到震惊,随即向其询问是“如何以如此人数便制作出比很多需要大量人手的3A大作质量好很多的游戏的”,对此陈威回答表示,早在游戏总监梁其伟开发《雨血》时,这个系列就在做准备了,包括它的概念、背景设定、艺术设计、游戏机制等等。所以在开发《影之刃零》之前,团队在动作游戏开发方面就已经拥有丰富的经验。

“大多数核心成员实际上都是动作游戏玩家,我们对市场有着丰富的经验和洞察力”,而且也想“做一些与众不同的事情,想重现动作游戏的黄金时代,同时也从文化角度,重现八九十年代的香港武侠电影。”为此也做了充足的准备。
“在开发游戏时,我们与一些艺术家合作了很长时间。我们有自己的内部作曲家。我们与一些最优秀的动画和战斗导演合作,因此我们拥有一个非常完善的供应链,可以在开发的各个方面为我们提供支持。他们了解我们的文化,非常了解我们,而且非常高效。”
陈威继续谈到,团队中的一些核心成员也都有海外背景,了解过不同地方的流行文化,也将这些元素都融合在了一起,他们还创造了“功夫朋克”这个词,功夫是中国武术,而朋克则源自西方流行文化。

而对于《影之刃零》被打上“类魂”的标签,陈威认为“这或许是一种赞美”。
“这款游戏被定义为类魂游戏,意味着它是一款高质量的游戏,能够保证一定的游戏体验。而且它的美术风格也得到了玩家的认可,所以这本身就是一种赞美。我们确实从类魂游戏中汲取了灵感,例如多层关卡设计,这对提升游戏体验很有帮助。但另一方面,我们也将自己喜欢的内容融入到游戏中,比如《鬼泣》中快节奏的连招。”

但除此之外也有些许不同,“从某些方面来看,这款游戏实际上与类魂游戏略有不同。我们的战斗节奏快、充满攻击性,而且动态十足。我们将提供30种不同的武器,每种武器都可以组成一个连招,你可以在战斗中切换武器,从而形成另一个连招。当你拥有完美的格挡时,你不仅可以恢复体力,还可以获得特殊攻击。所以你可以看到,这一系列的连招实际上和《黑暗之魂》中通常的攻击方式相反。所以被拿来和《黑暗之魂》比较对我们来说其实是一种赞美,但我们试图以自己独特的方式制作这款游戏。”
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