老男人的手还能跟上新时代的思必得吗?
作者:周末游戏网时间:2025-08-26 08:41:14
“老了,都忘干净了。”
随着游戏画面返回“超级忍II”的标题画面,老黄操控的白衣忍者刚刚被敌人的乱枪打死。

动图来源于官方视频
《超级忍 反攻的斩击》是这个系列阔别已久的新作,虽然电子游戏的形态早已今非昔比,但是游戏仍然保持着系列的一流手感,让老黄这样的老玩家非常高兴。
由于担任主力开发的Lizardcube工作室非常擅长制作2D动画,所以他们采用了非常多的定格,营造出强烈的“卡肉”效果,以此来增加打击感;但在打击以外的部分,游戏又用各种作画技法来追求流畅的视觉体验,两者结合起来,这两天玩过试玩Demo的新老玩家都说好。也是因为这种体验非常独特,作为动作游戏老炮的老黄甚至都形容得相当抽象:“我也说不清是怎么做出来的,就是手感有一种‘伸缩’的感觉,快慢结合,但是分布很合理,你看你打人的时候有个定格,能让你反应一下,但是你打完这个去找下一个敌人的时候就很流畅,就感觉稀里哗啦的……”

不知道老黄在这几天里玩过多少次这个Demo,说话间,他操控的白衣忍者流畅地在屋梁上来回翻飞,眼看要掉下去时,“忍杀”机制的画面出现,接着忍者飞向敌人,跨越了看似不可能的天堑。
“忍杀”是游戏中重要的核心机制之一,它可以让玩家一击必杀屏幕里所有忍杀槽积满的敌人,并获得大量的奖励,还能短暂地滞空,进而衍生出更多的动作。

动图出处见水印
“我看过一些别的玩家的操作,我试了一下,但是我还是达不到人家那个程度。”老黄说。“忍杀”这个系统有着很高的上限,它其中有一个进阶机制:一次忍杀能击杀的敌人越多,奖励也就越多。因此,视频站上有些高手玩家会“留人”,故意剩一些敌人不杀掉,攒到一起用忍杀解决,因为敌人众多,如果故意这样操作,满屏翻飞的子弹能让这款动作平台跳跃游戏变成弹幕游戏,非常考验玩家的操作。
老黄为了展示最稳定的过关方式,总是对一两个敌人就释放忍杀,但也比我自己玩的时候要频繁的多。老黄告诉我,他自己在刚开始玩的时候也舍不得用忍杀,但是玩着玩着就养成了这样的习惯,这是熟悉游戏的过程,忍杀的间歇画面也能让他思考下一步的行动。从生疏到精通,再到不断学习新的技法,就这个试玩来说,老黄最喜欢的就是这一套流程,是他最为欣赏的“动作游戏玩的就是这个。”
仅仅一个试玩,许多玩家已经开始挑战自我了
唯一让老黄觉得有些遗憾的,是试玩版中有一些忍术玩不到。《超级忍 反攻的斩击》中的基础战斗动作和旧版比较类似,但是效果非常不同,基本是以浮空连击打底,各种忍者技能能够在连击中衔接变种,老黄对这一系统赞誉有加,但碍于篇幅,正式版中才能真的用上预告片里的那些炫酷忍术、忍法。
“忍者,就得会忍术才叫忍者嘛!”说起忍者本身的话题,老黄讲得滔滔不绝。
新时代的忍者表达,正义依旧流行文化圈子里公认的“忍者热”,流行在80年代左右,以各种美式大片为主要的表现形式,老的《超级忍》风靡玩家群体出现也是差不多到90年代的事,而国内正式引进的第一部好莱坞大片《真实的谎言》要到1994年,以致于在很长一段时间里,大家总觉得《火影忍者》里的鸣人和佐助才叫忍者。
当然,对于老黄来说,在90年代玩到《超级忍》,这才是他认识的忍者。他说:“我们刚玩那会,其实也没人认识忍者是什么,光觉得这个蒙面人神秘的很,扔飞镖都能扎穿机器,肯定是个武林高手。后来才知道,忍者玩的就是‘东洋武术大师大战西洋机械怪兽’。”
大家最熟悉的贴近原生“忍者热潮”的形象,恐怕是这四个哥们
曾经的《超级忍》受时代影响,走的是黑暗写实风格,放在以前还好,放在现在难免让人觉得太偏向老B级片,旧的有点过头的,所以《超级忍 反攻的斩击》采用了全新的手绘动画的表现形式,连打击特效都做成了漫画中的样子,整体画面清新明快,哪怕是夜晚的部分也更多突出霓虹灯,贴近热门的赛博朋克视觉风格。但是在机械和人物设定上,仍然延续了经典的美术概念,就像是那位传奇忍者大师从未落后于时代,总是能够追上潮流。用老黄的话说是“看起来舒服,没有严重的工业痕迹。”

老黄所说的“工业痕迹”,在一定程度上既指的是现代游戏中无限追求真实的声光“污染”效果,也指浩浩荡荡的巨大型制作阵容,老黄说他不喜欢现代的新游戏,所谓的鸿篇巨制让人“如临大敌”,但是过于注重电影化播片的游戏又相当“缺乏操作”,能够看到《超级忍 反攻的斩击》坚持重动作、重打击的风格,依旧带来爽快硬核的ACT体验,老黄相当欣慰。

他说:“忍者热潮本来就是诞生于很混杂的文化氛围下的,但是不管忍者的敌人是谁,他一定要是他自己,飞檐走壁也好、**于无形也好,玩的就是这种坚持自己风格,以不变应万变。”
我想,在如今类型大杂烩的游戏圈子里,《超级忍 反攻的斩击》延续硬核ACT的类型,还用各种现代化元素去丰富其内在和外表,让新老玩家轻松重新拾起渐渐被忘记的游戏体验,它就是那个始终坚持自己正义的白衣忍者。
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